- Альтернативное название : Arkham Horror
- Количество игроков : 1-8
- Можно играть одному? : да
- Для какого возраста? : от 14 лет
- Для кого подходит? : для подростков, для взрослых
- Где можно играть? : дома, на вечеринке, на дне рождения
- Жанр : ролевая
- Тематика : фэнтези
- Карточки : да
- Кооперативная (командная) : да
- Смешная : нет
- Азартная : нет
Стать участником удивительных событий, разворачивающихся в Массачусетсе в далеком 1926 году, предлагает любителям триллеров и мистики настольная игра Ужас Аркхэма (Arkham Horror). Игрокам, объединившемся в команду, предстоит проверить свои силы в роли настоящих детективов. Главная задача – противостояние потусторонним существам, от которых необходимо спасти этот мир.
Для кого предназначена?
Эта настолка рассчитана на 1-8 участников возрастной категории от 14 лет. Ужас Аркхэма ориентирована прежде всего на фанатов детективного жанра и фэнтези. Она станет настоящим подарком поклонникам творчества Говарда Лавкрафта. Играть можно как в кругу семьи, так и на вечеринках или пикниках. Но важно учесть, что подготовка и к игре и сама сессия занимают 30-60 и 120-360 минут соответственно.
Описание
Кооперативная игра Ужас Аркхэма появилась в 2016 году. Ее участникам предлагается стать настоящими детективами. Им необходимо распутывать загадочные истории, вести расследования убийств и исчезновений и, конечно же, бороться с потусторонними существами.
Предсказуемо каждое новое задание будет опаснее и сложнее предыдущих. В ходе игры эффективно тренируются такие навыки, как сообразительность, воображение и логическое мышление. Кстати, сложность настолки можно повышать за счет предлагаемых разработчиком дополнений.
Правила
С учетом всех особенностей игрового процесса и механики Ужаса Аркхэма необходимо уделить внимание подготовительной фазе, включающей в себя следующие действия.
Разложить карту города.
Выложить по одной улице на каждой нестабильной зоне.
Расположить жетон ужаса на соответствующей шкале.
Возле поля разместить жетоны активности, а также «Закрыто» и «Исследовано».
Определить ведущего (первого) участника и выдать ему соответствующий жетон. Этот игрок раздает остальным листы сыщиков и аналогичные жетоны с подставками.
Важно учесть, что каждый из сыщиков имеет свою историю и уникальные способности. В рассматриваемой настольной игре предусмотрены 5 фаз, в рамках которых участникам предстоит выполнять определенные действия. Естественно, переход к следующему этапу становится доступен только после полного завершения предыдущего.
- Передышка
В данном случае каждому из команды детективов доступны три варианта развития событий.
Совершение действий, связанных с обязанностями персонажа. Выполнение может быть рандомным.
Изменение навыков (ключевых характеристик) сыщика, которое реализуется с учетом собранности.
Для некоторых карточек правилами предусмотрен период восстановления. Если он наступает, то такая карта становится доступной для повторного использования в игре.
- Перемещения
В пределах самого города Аркхэм действия детективов определяются следующими принципами.
Предоставляется возможность выполнять движения, которые засчитываются, если совершается перемещение между зонами, связанными линиями желтого цвета. А также выполненными будут движения из локации на улицу и наоборот, а также между улицами
Можно выполнить уход от монстров, получив при этом очки достижений в зависимости от ситуации.
После завершения перемещений игроку будут доступны жетоны улик, которые можно комплектовать. Важно запомнить, что учитываются находки исключительно с того места поля, на котором находится персонаж.
На территориях Иных Миров события будут развиваться следующим образом.
Детективы, которые оказались на первой ячейки трека, имеют возможность выполнить перемещение между первым и вторым делениями мира.
Возвращение в мир людей возможно только при нахождении во второй ячейке. Обязательным условием подобного перехода является наличие в соответствующей локации активных врат. Важно, что при подобных возвращениях выставляется жетон «Исследовано».
Если в мире, где оказался игрок, отсутствуют врата, то персонаж становится потерянным во времени.
Также стоит учесть, что правилами предусмотрено лишение сыщиков способности к перемещению по полю. В подобных ситуациях ход участника в следующей фазе будет потрачен на устранение последствий такого эффекта.
- Контакты в Аркхэме
Важно изначально заметить, что эта фаза игры актуальная для персонажей, находящихся в этой локации. Участники, оказавшиеся на улице или же в иных мирах, не могут совершать каких-либо действий, то есть пропускают ход. Развитие игровых событий здесь определяется с учетом открытых врат следующим образом.
Если рядом есть проход в иной мир, то персонаж затягивается в него.
При отсутствии в непосредственной близости активных врат игрок может выбрать одну из карточек локации. Далее ему необходимо вслух прочитать текст задания и приступить к его выполнению.
Если персонаж после выбора карточки попал в открытые врата, то ему придется оставаться там, пока игра не перейдет в очередную фазу перемещений.
- Контакт в Иных Мирах
В данной фазе игры право хода предоставляется сыщикам, оказавшимся на соответствующих территориях. Тип контактов определяется цветом ячеек. Получив во время хода описание контакта, игрок зачитывает его и выполняет предписания. В ситуациях, когда для мира, в котором находится участник, отсутствуют контакты, можно воспользоваться карточкой «Другое». Карты с выполненными заданиями возвращают в колоду.
- Миф
Предсказуемо Ужас Аркхэма буквально переполнен мифическими историями и событиями. Именно для них правилами предусмотрены соответствующие карточки. В фазе мифов игрокам предстоит поочередно вытягивать из колоды истории. А также здесь стоит выделить следующие важные моменты, связанные с локациями, на которые пал гнев сил зла.
При активном жетоне Безысходность ничего не будет изменяться, поскольку врата в этом месте оказываются запечатанными, а Иной Мир закрывается знаком Древнего.
Там, где открываются проходы в Иные Миры, появляются монстры.
Если все проходы закрыты и при этом отсутствует знак Древнего, то возможны три варианта развития событий. Первый предусматривает активацию жетона Безысходность, и если он закроет трек, то появится Древний, и начнется финальный бой с нечистью. А также игрок может вытянуть жетон монстра и расположить его в локации. И третий вариант – сброс улик и открытие нового прохода (врат).
А также на этой игровом этапе допускается выкладывание улик. Еще один сценарий предусматривает появление способных перемещаться монстров. Если они окажутся в одной локации с персонажем, он утратит способность двигаться.
- Победа или поражение
Правилами предусмотрены 4 варианта завершения игры. Первые три из них – это победа команды участников, которая присуждается, когда:
закрыты все врата;
запечатаны Иные Миры;
уничтожен Древний.
Проигрыш засчитывается, если сыщикам так и не удалось победить силы зла. В таком случае Древний уничтожает город и переносит свой гнев на остальной мир.
Комплектация
В игровом наборе присутствуют следующие элементы:
Игровое поле – 1.
Кубики – 5.
Листы и фишки с подставками Сыщиков – по 16.
Жетоны и карточки Сыщиками – 196 и 189 соответственно.
Листы и карточки Древних – 8 и 179 соответственно.
Жетоны Безысходности, Монстров, Врат – 20, 60 и 16 соответственно.
Маркеры «Исследовано» и «Закрыто» – 3 и 6 соответственно.
Маркер Ужаса и Активности – 1 и 3 соответственно.
Жетон первого игрока – 1.
Ползунки навыков – 24.
Правила.