- Альтернативное название : Warhammer 40,000, Warhammer 40K, WH40K
- Количество игроков : 2 и более
- Можно играть одному? : нет
- Для кого подходит? : для всей семьи
- Где можно играть? : дома, на вечеринке
- Жанр : стратегия
- Тематика : приключения
- Карточки : нет
- Тренируемые навыки : развивает логическое мышление и внимание
- Смешная : нет
- Азартная : нет
- Спортивная : нет
Создатели настольных игр черпают вдохновение не только из одних литературных произведений и исторических моментов. Они активно используют еще и оригинальные разработки, создаваемые с нуля. Ярким тому примером является как раз наш сегодняшний образец – Вархаммер 40000.
История происхождения
Эта одна из самых популярных игр была разработана и тиражируется английским производителем. Появился Warhammer в 1987 году, и он опирался отчасти на еще более старую разработку. Совпадения касаются и тематики, и игровых механик. Стоит отметить, что игра не застыла, более того, активно развивается. Ее состав пополняется с течением времени, а правила были обновлены в последний раз в 2020 году.
Для кого предназначена?
Собраться за игровым столом может от 2-х до 12 игроков. Вархаммер способен привлечь всю семью или большую компанию, но для одиночной игры категорически не годится. Сюжет весьма интересен, чтобы можно было отыгрывать и дома, и на вечеринках, и даже на юбилеях.
Описание
У этого проекта есть немало альтернативных наименований:
Warhammer 40000;
Warhammer 40K;
WH40K.
Но, так или иначе, сами подобные определения связаны с иностранным происхождением проекта. Фэнтезийная стратегическая игра при этом недаром стала одной из самых популярных на планете. Благодаря Вархаммеру успешно развиваются:
логика;
мышление;
внимательность.
Юмористического содержания в этом проекте нет. Спортивного значения Вархаммер 40000 также не имеет, отсутствует в нем и азартный элемент. Но все такие нюансы ничуть не понижают притягательность игрового процесса.
Стиль мира вселенной Вархаммер 40000 близок к футуристически-готическому фэнтези. В сюжете присутствует просто неимоверное число отсылок к разным историческим событиям и даже мифологии. Авторы бережно и точно формировали эти отсылки, чтобы они оказались полностью уместны. Конечно же, с учетом заявленных хронологических рамок привлекались и элементы описания возможного будущего в различных фантастических произведениях.
Фирменной вархаммеровской чертой является и эклектичность. Она выражена в атрибутах технологии различных эпох, причем отсылки касаются прежде всего вооружения. Несмотря на наличие космических кораблей, преодолевающих скорость света, активно используются паровые машины. Аналогично и присутствие невероятно технологичных для XXI века вооружений сосуществует с изобилием обычного холодного оружия. Фэнтезийность проявляется в таких типичных атрибутах, как варп, сверхъестественные возможности; нельзя не отметить также установление контакта с целым рядом цивилизаций.
Вархаммер 40000 подразумевает пошаговую игру. Стадии внутри ходов разделены очень четко. Предусмотрен и элемент случайности, обеспечиваемый броском кубика. Основные фигурки — примерно в масштабе 1 к 64. Обычное настольное поле для игры при необходимости дополняется ландшафтными деталями.
Величина фигурок и реальная дистанция между ними позволяют точнее рассчитывать успех различных действий. Для точности расчета используют таблицы, и дополнительно бросают кубики для определения вероятности событий. В Вархаммер 40000 столкновения происходят преимущественно тет-а-тет, но уже при наличии 3-х игроков может быть создана команда. Однако при объединении представителей враждующих сторон следует руководствоваться таблицей совместимости. Для боев предназначена не просто ровная поверхность, как обычно практикуется в настолках; добавляются различные усложняющие элементы и декоративные конструкции.
Интересно, что до начала схватки сами игроки определяют, на какое количество условных очков, ограничивающих возможности армии, проводится матч. В пределах этих очков могут быть собраны почти любые вооруженные отряды. Разумеется, дополнительные пункты правил регламентируют численность конкретных типов юнитов более подробно, и совсем отдаться свободному творчеству нельзя.
Так называемый специальный формат состязаний подразумевает розыгрыш на 200 очков. Поскольку экстремально сложно создать что-то толковое при таком ограничении, уже давно введена специальная версия правил для подобных матчей. Очень редко играют на 500 очков, поскольку формирование действенной армии сильно затрудняется. Чуть популярнее игры на 750 баллов.
Относительно серьезны матчи на 1000 очков. Но все равно это сравнительно мелкие стычки. Часть войск не может быть укомплектована подготовленными бойцами. Считается, что минимальная боеспособность армий начинается минимум при 1250 баллах.
Подавляющее большинство выбирает игры на 1850 очков. Именно этот формат официально принят для ряда международных и национальных турниров. Можно уже собрать достаточно серьезный отряд игровых войск, чтобы сформировать определенную тактику. Однако сил будет вполне достаточно, чтобы игра не была крайне коротка или особенно длинна. Сами игроки считают, что как раз в таком случае поединок очень хорошо сбалансирован.
Крупные игры — это 2000 баллов. В таком случае можно собрать значительный объем войск. Баланс соблюдается весьма хорошо, и получится набрать дорогих юнитов.
При использовании 4000, 8000, 12000 очков применяются правила «Апокалипсиса». Тогда можно ставить на поле все, что есть в наличии. Основную роль играют великаны и особенно тяжелая техника. Схватка начинается после расстановки войск и броска кубиков, решающих разные аспекты боя. В ходе столкновения необходимо отыгрывать как стрельбу, так и ближний бой фигурок.
Правила
Матч начинается с подбора перечня отрядов. Чтобы сделать это правильно, следует руководствоваться кодексом. Подготовка фигурок в соответствии с тем же кодексом займет иногда несколько дней. Однако опыт показывает, что вполне можно играть и неокрашенными фигурками. Перемещаться юниты могут лишь по свободным участкам, причем на строго заданное расстояние в дюймах.
Итог попадания при стрельбе (следующая фаза хода) определяется бросками кубика. Надо учитывать еще параметры защищенности и атаки, а также — расстояние, на которое производится стрельба. Стрелять разрешено только по целям в зоне видимости юнита.
В процессе рукопашного боя важнейшую роль играют штурмовые силы. После проверки на навык лидерства наиболее пострадавших участников они остаются на месте или отступают. Ключевая цель каждого хода — захват и удержание ключевых точек на карте. Победить можно не только полным разгромом, но и провокацией бегства противника или по очкам. Обычно бои идут в течение 5 или 6 ходов, после чего приходит время подсчета очков.
Комплектация
Отсутствуют в составе игры звуковые и световые элементы. Освоение Вархаммера подразумевает использование кубика и фишек. Доступны также миниатюрные фигурки.